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センサー関連メモ

センサーマネージャをインスタンス化し
MainActicityをリスナーとして登録
センサ更新タイミングは
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME を設定する
これはゲーム用に最適化された感覚で
センサーの値が更新される

基本的には毎秒60回に近い回数で更新されるけど
端末のスペックで変わるので絶対じゃない

SensorEventListener インターフェースを実装するため
abstract な関数の
onAccuracyChanged と
onSensorChanged を追加

onSensorChanged() は
センサーが保持している値が変化したら呼び出され
onAccuracyChanged() は
センサーん制度が変更されたときに呼び出される
センサーを1種類しか使わないなら
onAccuracyChanged() は使わない

センサーのリスナーとして登録しているため
センサーの値に変化があったときにonSensorChangedが呼ばれる
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テーマ : プログラミング
ジャンル : コンピュータ

Font クラスとTypefaceクラス

Fontクラスは
端末に搭載されているフォントを利用してインスタンス化し
描画に利用する

引数は
FontManagerクラスのインスタンス,
読み込み先のTexture ,
フォントの種類,
フォントのサイズ,
アンチエイリアスの有効/無効,

となる

アンチエイリアスは、緑の処理のこと
true にすると緑がなめらかに描画される


Typefaceクラスについて

Typeface クラスは
フォントの種類が定義されているクラス
Fontクラスに渡すときに変更することで
太字にしたり、イタリック体(右斜めに傾いたフォント)
にすることができる
CSSで設定するようなかんじ

テーマ : プログラミング
ジャンル : コンピュータ

DelayModifier クラス

DlayModifer クラスは
単純に何もせずに待つアクション

SequenceEntityModifier の中に配置すると
開始を遅らせたり
アニメーションの間に待ち時間を発生することができる

テーマ : プログラミング
ジャンル : コンピュータ

イージングとアニメーション変化

イージングとは、
与えられた変化量と時間を各コマ均等に割り当てではなく
偏らせることでアニメーションに変化を付ける技術のこと

例えば1秒間に右へ10ピクセル移動するアニメーション

イージングなしだと移動するときには
1+1+1+1+1+1+1+1+....=10
というように
最初から最後まで
1フレームの移動量は変わらない

これをイージングを使うと
0.2+0.4+0.8 +1+1.2+...+2=10
というように移動量を多くすることで
段々加速する演出アニメーションができる

ボールのリバウンドとか
行きすぎたから戻るとかもイージングで実現できる

テーマ : プログラミング
ジャンル : コンピュータ

ビットマッブフォントと端末搭載フォント

ビットマッブフォントと端末搭載フォント

ビットマッブフォントは、影や色の
グラデーション
使えるフォントも自由なので
見た目はいいけど
使う文字を事前に用意しなければならないし、容量もかさむので
使いどころに注意

基本的に、日本語を利用するときには
端末搭載フォント

日本語を使わないときには
ビットマッブフォントを使う

規模の大きいゲームだと
1つのゲームの中でも
日本語を使うときには端末搭載フォント
英語部分は、ビットマッブフォント
を使うのがほとんど
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